lainformacion.comInternet y Ordenadores

Practicopedia > Categorías > Internet y Ordenadores > Flash > Cómo Codificar en Flash

Cómo Codificar en Flash

Actionscript es el lenguaje utilizado por Flash para realizar acciones desde los eventos que capta

01/08/2011 por: naisui

Conjunto de recomendaciones y conceptos básicos para codificar en Flash.

  1. 1 Organización de código ActionScript

    Es posible asociar scripts a fotogramas clave y a instancias de objetos (clips de película, botones y
    otros símbolos). Sin embargo, si dispersa el código ActionScript entre muchos fotogramas
    clave e instancias de objetos, la depuración de la aplicación resultará mucho más compleja.
    Además, resultará imposible que varias aplicaciones de Flash compartan el mismo código.
    Por consiguiente, es importante seguir las recomendaciones de codificación al crear código
    ActionScript en Flash.

    En lugar de asociar los scripts a elementos como fotogramas clave, clips de película y botones,
    debe responder a los eventos llamando a funciones que residan en una ubicación central. Uno
    de los métodos consiste en adjuntar código ActionScript incorporado al primer o al segundo
    fotograma de la línea de tiempo cuando sea posible, de manera que no tenga que buscar por
    todo el archivo FLA para localizar todo el código.

    Otra práctica habitual consiste en crear una
    capa llamada actions y colocar el código ActionScript en ella.

  2. 2 Utilizar Archivos Externos

    Al asociar todos los scripts a elementos individuales, está incorporando todo el código en el
    archivo FLA. Si es importante que el código puedan compartirlo otras aplicaciones de Flash,
    utilice la ventana Script o su editor de texto preferido para crear un archivo ActionScript (AS)
    externo.

    Al crear un archivo externo, consigue que el código sea más modular y esté mejor organizado.
    Conforme crezca el proyecto, observará cómo este enfoque resulta mucho más útil de lo que
    en un principio pudiera imaginar. Un archivo externo facilita la depuración y el control del
    código fuente si trabaja en un proyecto con otros desarrolladores.

    Para utilizar el código ActionScript contenido en un archivo AS externo, deberá crear un
    script dentro del archivo FLA y luego utilizar la sentencia #include para acceder al código
    que ha guardado externamente, como se muestra en el ejemplo siguiente:

    #include "../core/Functions.as"

  3. 3 Principios Básicos

    Distinción entre mayúsculas y minúsculas

    // Crea tres variables diferentes
    var myVar:Number = 10;
    var myvar:Number = 10;
    var mYvAr:Number = 10;

    Sintaxis con puntos y rutas de destino

    En ActionScript, el operador de punto (.) (sintaxis con puntos) permite acceder a propiedades y métodos que pertenecen a un objeto o instancia del escenario. También puede utilizar el operador de punto para identificar la ruta de destino de una instancia (como, por ejemplo, un clip de película), una variable, una función o un objeto.

    miClip.clipAnidado.gotoAndPlay(15);

  4. 4 Signos de lenguaje

    Punto y coma: Las sentencias de ActionScript terminan con un ;
    myClip._alpha = myNum;

    Dos Puntos: se utilizan en el código para asignar tipos de datos a las variables.
    var myNum:Number = 50;

    Llaves: permiten agrupar eventos, definiciones de clases y funciones de ActionScript en bloques
    if (numUsers == 0) {
    trace("no users found");
    }

    Paréntesis: Al definir una función mediante ActionScript, los parámetros se colocan entre paréntesis, o para modificar el orden de precedencia

    function myFunction(myName:String, myAge:Number happy:Boolean):Void {
    // El código se escribe aquí.
    }

    var computedValue:Number = (circleClip._x + 20) * 0.8;

  5. 5 Eventos de Flash

    Eventos de Ratón y Teclado

    Button.onRollOver o on (rollOver);
    Button.onRelease;
    on (keyPress)
    El código ActionScript se ejecuta cuando se produce un evento.

    Eventos de Clip

    Un clip de película puede reaccionar a una serie de eventos de clip que se desencadenan cuando el usuario entra o sale de la escena o interactúa con la misma mediante el ratón o el teclado.

    Eventos de Fotograma

    Desencadenar acciones en función del paso del tiempo (el avance por la línea de tiempo) o para interactuar con elementos que actualmente están visibles en el escenario. Script de fotograma.

  6. 6 Sentencias

    Escritura de condiciones

    En esta categoría se consideran las siguientes sentencias:

    - if

    ejemplo:
    if (valor1 >= valor2) {
    valor3 = "P";
    }

    - if .. else

    ejemplo:
    if (x > 20) {
    trace("x is > 20");
    } else {
    trace("x is <= 20");
    }

    - if .. else if

    ejemplo:
    if (x > 20) {
    trace("x is > 20");
    } else if (x < 0) {
    trace("x is negative");
    }

    - switch

    ejemplo:
    switch (condition) {
    case A :
    // sentencias
    // pasa al siguiente caso
    case B :
    // sentencias
    break;
    case Z :
    // sentencias
    break;
    default :
    // sentencias
    break;
    }

  7. 7 Matrices o Arrays

    Son una especie de estructura para albergar datos.

    Los ejemplos ilustran como se pueden definir.

    ejemplo1:
    var myArr:Array = new Array("January", "February", "March", "April");

    ejemplo2:
    var myArr:Array = ["January", "February", "March", "April"];

    ejemplo3:
    var myArr:Array = new Array();
    myArr[0] = "January";
    myArr[1] = "February";
    myArr[2] = "March";
    myArr[3] = "April";

 

Deja tu comentario

Normas de uso

Aviso legal

No está permitido verter comentarios contrarios a las leyes españolas o injuriantes.
Reservado el derecho a eliminar los comentarios que consideremos fuera de tema.

Subido el 01/08/2011 por:

  • 0 Vídeos
  • 16 Textos
  • Total: 16

Artículos relacionados

Videos relacionados